Postmortem: Alastor


Ricardo Andrade Saavedra

Pablo Gutiérrez Mayagoitia

Salvador Herrera González

Daniel Arath Salazar Garcia

Introducción

Alastor es un proyecto muy ambicioso, supimos eso en el momento de ir desarrollando el juego y ver las críticas que recibió. En este escrito queremos hablar sobre cómo fue el desarrollo de éste, que nos fue bien, qué salió mal, y cosas que se tuvieron que cambiar para que el juego ya pudiese ser lanzado.  

Comencemos con lo básico, ¿de qué trata Alastor ? 

Alastor es un juego donde tomamos el rol del personaje del mismo nombre, tu desafiaste al rey del infierno y después de una larga y sangrienta guerra fuiste desterrado, te condenaron a flotar en el vacío del espacio para la eternidad. Pero fuiste encontrado por un simpático lagarto llamado Zambudio que está dispuesto a ayudarte, ¿por qué?, no se sabe muy bien pero cualquier ayuda es bienvenida. Cuando se dirigen al planeta de Kalstor a bordo de la nave de Zambudio una tormenta espacial los desvío y cayeron en el planeta de Bongor. Zambudio sabe que la gente de este planeta venera a seres poderosos, dioses, o tal vez algo más. Con sed de venganza Alstor sale en busca de respuestas sobre estos seres y también en busca de algunas piezas que se desprendieron de la nave al entrar al planeta. Alstor espera encontrar una forma de salir de este planeta y de regresar al infierno para continuar la batalla y vengarse de aquellos que lo desterraron.

Alastor es un juego de acción cuya mecánica principal es la muerte. Tendrás que desplazarte a través del nivel combatiendo enemigos letales, los cuales una vez muerto podrás controlar y aprovechar sus características y habilidades. Podrás aprovechar las mecánicas de tiempo al igual que la muerte para progresar y descubrir nuevas cosas dentro del nivel.

El siguiente diagrama demuestra principalmente el Core gameplay loop del juego.

La idea es que el jugador siga este patrón para progresar en el juego, sin importar la decisión que tome al momento de morir siempre va a estar progresando, ya sea volviéndose más fuerte para afrontar obstáculos o avanzando el tiempo para continuar explorando el nivel.

Lo que salió bien.

  • Posesión: 

El juego tuvo exitosamente la mecánica de posesión al enemigo, el cual era el elemento clave para la jugabilidad de este, pues al momento de tomar control sobre los enemigos puedes utilizar sus ventajas al igual que el tiempo avanza para acceder a otras áreas. 

  • Mapa

El juego te da la sensación de ser de mundo abierto a pesar de que ya tiene un destino prescrito de hacia donde tienes que ir y lo que tienes que hacer, por ejemplo, el hecho de que puedas acceder a distintos caminos y áreas cuando avanza el tiempo, da oportunidad para la exploración del mapa, que puedan explotar los recursos e ítems que se encuentran en este, los recursos visuales como las ruinas y estructuras van adecuadas a la ambientación que se quería lograr de una jungla tribal, así como elementos visuales y audios que ayudan con la integración del juego. 

La integración de luces, cambios de hora, materiales y texturas, todos estos tienen un efecto que hace que el juego se sienta más completo, más en harmonía, nos gusta pensar que el realce visual que tiene le da mucho al juego por decir, que se pueda entender una historia con solo caminar e interactuar con el nivel, ahora si que la narrativa en el escenario sea un elemento fuerte que le de solidez al proyecto.  

  • Combate

El combate es otro acierto en el juego, pues las funciones de combate y esquivar funcionan de manera correcta, la función de lock-on en los enemigos permite que puedas combatir y enfocarte en un solo enemigo en vez de dar golpes al aire, aunque claro si 2 enemigos se encuentran muy cerca ambos recibirán daño de los golpes. al momento de morir contra un enemigo como ya se mencionó podrás poseer a este y tener su set de movimientos y habilidades para un estilo de juego distinto al del personaje principal. 

  • Interacciones

El juego contiene distintos tipos de interacciones, como lo es recolectar blueprints al igual que conseguir los ashes que será la moneda de nuestro juego para comprar habilidades en la tienda del juego. La condición de victoria de nuestra demo, es la recolección de un pergamino que abrirá una puerta que en el juego completo será el templo del jefe enemigo del nivel. 

  • Audios y efectos visuales

la integración de audios al juego y efectos visuales como lo son efectos de luz en el swing de las espadas, el aura luminosa que tienen los objetos interactuables o cosas que son importantes en el nivel, que generan este dinamismo e invita a querer interactuar con el nivel, estos son ejemplos de cosas que salieron bien y como dije con anterioridad le dan solidez al proyecto. 

  • Programación

los menús, y lo que quería lograrse en el nivel, la funcionalidad del personaje y la inteligencia artificial del enemigo tuvieron un resultado positivo, algo muy importante al momento de desarrollar un juego es que este funcione y sea jugable. 

A pesar de denotar muchos aciertos que se tuvieron, también hay cosas que bien no salieron mal, pero si fueron cambiadas o mejoradas.

La idea original.

la Demo originalmente contrendia 3 tipos de enemigos, un ligero que sería muy rapido y podria caminar como un cuadrupedo, el cual nos serviria para meternos por zonas que no son facil de accesar para personajes más grandes, los enemigos tendrán una habilidad especial que funcionará como un ataque final, esto haría que el sistema de combate fuera más complejo y por lo tanto hubiéramos tenido que darle más importancia y trabajo a este. 

La existencia de los trials, estos iban a ser 3 para los 3 tipos de enemigos. El primer trial era el trial del enemigo ligero: el cual era de velocidad y plataformas, el segundo trial era el del enemigo normal el cual sería de uso de magia, ya que este enemigo iba a ser como el sacerdote demoníaco de la tribu, y el tercer trial seria el enemigo pesado, el cual sería de supervivencia, eliminar a todos los enemigos dentro del trial y salir con vida, el lograr cada trial te daba acceso a partes de la llave que abre la puerta del templo principal en el cual estaría localizado el jefe, para vencerlo también podrías obtener una armadura antigua que sería la más fuerte y esta seria equipada para vencer al jefe final utilizando a alastor, o bien, podrías poseer al enemigo de tu gusto para distintas tácticas, la fuerza bruta y vida que tiene el enemigo pesado podría ser útil, utilizar el enemigo ligero para ser escurridizo y no recibir daño tambien podria funcionar, o usar magia y recursos que te mantengan fuera del alcance del enemigo al usar al sacerdote sería otra forma, en fin esto daría como resultado una vez derrotado el jefe, el final del demo. 

Lo que cambió.

Por cuestiones de tiempo se tuvieron que hacer modificaciones mayores a la idea original, dándonos un juego más de exploración que de combate ya que ahora para finalizar la demo se tiene que un pergamino que abre las puertas de este templo, y en vez de la batalla final se acaba aquí el juego. El sistema de combate más simplificado pero que este tuviera más sentido y apoyara más la idea de morir para avanzar en el nivel, ya que morir avanza el tiempo, lo cual ayuda a la progresión para poder pasar la demo. 

También pequeños detalles de cómo el nivel está compuesto y estructurado, esto porque al ser ahora un juego más de explorar se busca que tenga su dificultad al momento de encontrar los items, que el mapa se sienta más extenso y misterioso. 

Análisis competitivo

Al momento de desarrollar Alastor, claro tuvimos bases de qué tipo de juego queríamos que este fuera, y pues nos decidimos por un souls-like, claramente para que tuviera su originalidad y su diferencia de otros títulos de esta categoría de juegos, decidimos hacer lo de la muerte como una mecánica y no algo negativo.

Nuestras competencias directas serían todos estos juegos de la misma categoría ya existentes o que serán lanzados próximamente, nos enfocamos claro en como nosotros lucharemos por nuestro puesto en relevancia con nuestro juego y que este sea exitoso. 

Las competencias indirectas serían los juegos de los otros grupos que están haciendo juegos junto con nosotros, así que nuestro objetivo aquí sería explotar lo más único de nosotros y brindar un juego que se ponga encima de los demás proyectos de nuestros compañeros.

Audiencia.

Quisimos justificar la decisión de clasificar el juego según a algún apartado oficial, y encontramos en Colombia, el Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunidades, el cual usa esta  clasificación para los juegos del tipo que nosotros buscamos realizar, al ser temas de acción violenta, ya que buscamos hacer nuestro juego como un souls-like, elegimos tomar como referencia esta clasificación: 

  • “M – Mature 17+ - Edad madura. Estos videojuegos están restringidos para los menores de 17 años, ya que su contenido se caracteriza por mostrar explícitamente violencia, sangre, insultos y temas sexuales.”

¿Es divertido el juego ? 

Al momento de hacer pruebas de juego con distintos tipos de personas que claro siguieran nuestra audiencia objetivo, notamos que los jugadores se sentían interesados en el juego, les gustan los visuales y lo fluido que es el juego, era una buena señal que el jugador no siempre supiera a dónde iba ya que esto le da aciertos a lo que queríamos lograr de que tuvieran que explorar más para avanzar.

Notamos que el jugador gustaba del combate y los modelos, consideraron el juego como divertido, pero si que tenia cosas que podían ser trabajadas, al momento de que integramos cosas y mejoramos ciertas cosas tuvimos mejores críticas y resultados ya que no solo queremos hacer un juego que sea de buen gusto para el jugador estéticamente, sino que también se divierta pasándolo y explotando las mecánicas que este tiene, su jugabilidad. 

Lo que salió mal. 

Como se dijo anteriormente muchas cosas tuvieron que cambiar o de plano ser eliminadas, al momento de hacer las pruebas de juego notamos errores que el juego contenía, ya sea errores de colisiones, de jugabilidad o de la inteligencia artificial de nuestros enemigos, ya que estos podían quedarse trabados en el mapa o irían a zonas en las cuales no deberían estar. 

También la falta de explicación para ciertas cosas que los jugadores nos pidieron que fuéramos más específicos, ya que no sabían a veces lo que recolectaban, los controles o que hacer con ciertas cosas, al igual que uno que otro se perdía en el menú y no sabía exactamente la función de este.

Enter esto también se puede incluir el hecho de que no entienden que es lo que se tiene que hacer y las consecuencias que la mecánica de posesión, un problema con el que hemos batallado desde el principio del proyecto

Lo que se puede implementar.

Hubo bastantes cosas que tuvieron que ser corregidas con la lista de aquello que salió mal, ya que el jugador a veces no sabía cuál era su objetivo o el uso de muchas cosas, por lo que es importante generar más elementos dentro del juego que ayuden a explicar éste de una manera más orgánica, que el HUD contenga más cosas que ayudan visualmente al jugador a ubicarse y saber exactamente qué es cada cosa,  implementar mejoras en el mapa que evite que se rompa o el jugador salga de este o se meta donde no debería.

Nunca está de más dar más visuales para llamar la atención del jugador, cosa que no solo es bueno para que le guste más el juego a la persona, pero también esto ayude a guiar al jugador a conocer que es cada cosa y ubicarse en el juego. 

Bottom Line.

Aquí queremos hablar en general de lo importante que fueron los distintos cambios que tuvieron que hacerse para que el juego pudiese funcionar, ya que al haber sido un proyecto muy ambicioso, nos encontrábamos en situaciones donde habían cosas que no podían ser o nos demorariamos demasiado para poder tener un juego que se pueda ganar y perder, fue vital darle mayor trabajo a las mecánicas principales y únicas del juego que otros detalles que bien eran difíciles de hacer solo sería algo secundario de nuestra idea de juego, poder saber qué es lo que está mal y que está bien en el juego nos permite mejorar o de plano eliminar cosas que el juego requiera o no requiera, es bueno que a pesar de nuestros objetivos principales, hayamos hecho cambios en ellos sin salirnos mucho de la idea original, que estos de alguna forma sigan siendo e impactando de igual forma que lo hubieran hecho otras mecánicas que fueron eliminadas o no se trabajaron en el proyecto. 

Claro Alastor tiene mucho que trabajar y mejorar incluso para solo ser un demo, pero las metas logradas en el proyecto es algo de resaltar, y de que siempre es bueno seguir metiendo mano y mejorar cosas ya que siempre habrá algo que mejorar o ajustar en un juego, ya que de algo bueno puede lograr a ser algo mejor

Conclusiones.

Daniel Salazar: 

Finalmente gracias a nuestro beta test nos dimos cuenta que a pesar de cumplir con objetivos importantes como lo era crear una atmósfera inmersiva no logramos traducir la historia escrita de nuestro juego al gameplay. Nos topamos con el problema antes mencionado que se suele encontrar en mundos abiertos o semiabiertos, la cantidad de información que tratamos de comunicarle al jugador en un espacio tan pequeño y un tiempo tan limitado simplemente fue demasiada, esto nos obligó a explicar sistemas y mecánicas de manera textual lo cual ralentiza la experiencia y no fuimos capaces de diseñar un espacio y experiencia adecuada para mostrar solo lo necesario. A pesar de eso lo más destacado de nuestro juego fue el diseño del nivel y de los personajes los cuales lograron expresar de manera eficaz la visión del juego. El beta test también comprobó que mi hipótesis sobre la importancia del worldbuilding era correcta, a pesar de tener algunos problemas técnicos y de diseño nuestro enfoque en construir nuestro juego desde el worldbuilding hizo que destaca sobre otros similares y su influencia sobre el diseño de nivel y gameflow fue fundamental para su éxito. 

Salvador Herrera González: 

Durante este proyecto aprendí a trabajar en equipo, cumpliendo fechas de entregas y sabiendo llevar un ritmo constante con los demás, Alastor fue un proyecto de bastante provecho ya que explotamos el unreal, programa el cual era completamente nuevo para nosotros que solo trabajamos en unity, este programa me permitió apreciar ciertos aspectos como son la creación de los escenarios e iluminaciones, estos puntos cuales resalto pues es en lo que me quise especializar para este proyecto, yo por mi parte me decidí a hacer el worldbuilding del lado del escenario, ya que para este tome inspiración de los pueblos germánicos, visigodos, ostrogodos, vikingos, mongoles, jázaros, pueblos africanos como los zulúes, los francos y el tengri como religión germánica, de los cuales tomé puntos muy específicos para la creación de varios aspectos dando como resultado el origen de una cultura y mundo original.

Mis diseños no fueron del todo fantasiosos y pueden resemblar ciertos aspectos de cada cultura que tome, los materiales y pigmentos van de acuerdo a las épocas y la ambientación del juego respalda estas culturas del viejo mundo con un toque de algo nuevo, diseños propios que reflejan algo nuevo entre lo conocido, respaldandome de los audios y música que cree para nuestro juego, mi escenario envuelve y crea esta historia más allá de la narrativa, dándole un aspecto crucial al arte del juego.  

Pablo Gutiérrez Mayagoitia:

A lo largo de este proyecto considero que aprendí mucho, ya que no solo fue diseñar las mecánicas del juego sino también aprender a usar un motor de juegos (Unreal Engine) el cual nunca había usado. Durante este año de ser alguien que no sabía hacer nada en unreal engine, me he vuelto bastante hábil dentro de éste, ya que fácilmente puedo prototipar cosas sin la necesidad de usar documentación (en la mayoría de los casos) y buscar problemas que puedan ver.

Sin embargo este no fue mi único aprendizaje ya que cuando estaba a la mitad del proyecto, no sabía qué dirección darle gracias a que me estaba enfocando mucho en mis referencias, hasta que uno de mis mentores me dijo que le diera más prioridad a la originalidad que a las referencias.

El problema más grande fue el hecho que nunca supe cómo enseñar de una manera orgánica mis mecánicas, principalmente la de posesión y avance del tiempo, esto no se debe al hecho de que estas mecánicas son complejas, si no a que al momento de diseñar el juego nunca se pensó como se podrian enseñar y se dio por hecho que el jugador entendería desde el principio, algo que nunca es el caso.

Pero gracias a esta situación al momento de de diseñar mecánicas siempre tender en cuenta el hecho de cómo estas se pueden enseñar, al igual de qué cosas originales le puedo meter. 

Otro aprendizaje muy grande fue el de Unreal Engine, ya que actualmente considero que me he vuelto hábil al momento de introducir cosas al igual que prototipar utilizando Blueprints.

Ricardo:

 

Conforme fui creando los personajes, fui viendo más referencias para dar variedad a las vestimentas y armaduras basándome en las de culturas antiguas. Me ha supuesto un reto debido a mi forma de trabajar un poco lenta e indecisa, a la hora de elegir elementos que voy a usar. Por eso creo que este proyecto me ha ayudado a la hora de darme cuenta de que aunque haya varias cosas que quiera añadir en un mismo personaje, enfocarme en una no va a hacer que no requiera las otras, y que probablemente pueda aprovecharla en otra variante o personaje.

También me ha servido para enfocarme en una cosa específica en el modelado, porque tenía una idea muy general, y el diseño de vestimentas terminó gustándome bastante, tambien termine notando la importancia de las armaduras y vestimentas en los souls like, para apoyar al jugador y facilitar un poco su gameplay, haré tres conjuntos de armaduras de tres piezas cada uno para el jugador, conformados por casco, pantalon y petos, donde para diseñarlos usare la combinación de las piezas y materiales investigados anteriormente, de tal forma que cumplan con el tipo de armadura que son, ya sea ligera, mediana o pesada. Mediante la realización de arte conceptual examinare que tanto combinan estos elementos, se agregan adornos para hacerlas visualmente más atractivas, estas armaduras derivaran de las armaduras de porten los enemigos, para que de cierta forma sean similares, no van a ser iguales porque los personajes tienen diferente morfología.


Créditos:

  • Mixamo (Animaciones de enemigo mediano y animación de idle de Zambudio)
  • Quixel Bridge (Assets del ambiente)
  • Unreal Marketplace Assets 
    • M5 VFX Vol2. Fire and Flames (Niagara)
    • Character Body FX Vol. 1
    • Infinity Blade: Effects
  • Música hecha en:
    • Novation Launchpad
    • GarageBand

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