Análisis de testing de Alastor


¿Qué resultados se obtuvieron?

La gran mayoría de los participantes del testing tiene una edad de entre 20 a 24 años, todos juegan videojuegos y están familiarizados con el tema.  Los géneros preferidos por los testers son los juegos de aventura y de acción, la exploración y combate es de gran importancia para ellos al igual que adentrarse en un mundo que los intrigue.

Los juegos más recurrentes de nuestros participantes son Minecraft, Elden Ring y Breath of the Wild. Esto denota una inclinación y gusto por los juegos con un mundo abierto que te permite explorar y descubrir nuevas cosas a tu propio ritmo, de igual manera estos juegos se caracterizan por no darle demasiada información al jugador, dejando que ellos solos guíen su experiencia.

Dentro de la experiencia hubo aciertos y fallas, hablando de los elementos del HUD la mayoría de los testers no les gusto el contador de xp, este elemento no fue notado o simplemente la gente desconoce su función. Modificar  el contador de experiencia por una barra les pareció una buena alternativa a los testers pero también podría eliminarse en su totalidad ya que no aporta mucho a la experiencia. Del mismo modo la barra de vida al igual que su animación le gusto a la mayoría de los testers y consideran que es de vital importancia tener esa información presente, el tamaño de este elemento podría ser modificado ya que los testers consideran que es un poco grande.

En la parte técnica hubo algunos problemas que afectaron negativamente la experiencia de los testers, el problema más grande fue que al momento de morir e ingresar al menú el juego crashea cortando completamente la experiencia. Este error fue ocasionado por problemas al momento de crear el ejecutable pero ya logramos identificarlo y resolverlo. Algunos problemas menos graves pero que igual cortaron el flujo de la experiencia fueron causados por triggers o colliders, en el caso de los triggers estos causaron que la interacción con objetos en la parte central del mapa al igual que dentro del templo fuera difícil, esto también dificultar la lectura de textos. Los colliders de los enemigos no están posicionados correctamente y esto resulta en frustración por parte de los testers al no lograr hacerles daño, de igual manera los colliders del follaje causaron que los testers se atoraran y esto dificulto la exploración.

Más allá de los problemas técnicos el juego destacó gracias a su apartado visual y su mecánica de muerte que logró captar el interés de los participantes. La gran mayoría de estos problemas se pueden arreglar con cierta facilidad y el hecho de que la mayoría de los participantes considere la opción de comprar el juego en algún momento nos motiva a seguir mejorando la experiencia. 

¿Qué salió bien?

El juego al momento de probar fue recibido de manera positiva, satisfacción a los distintos jugadores que lo probaron, los puntos técnicos que salieron bien durante el testing fueron:

  • La parte visual del juego fue bien recibida.
  • El combate y movimiento funcionaron de la manera esperada.
  • La posesión de enemigos funcionó de la manera esperada y destacó entre los jugadores.

Los puntos de la experiencia de usuario que salieron bien fueron:

  • Los jugadores entendieron de manera rápida como jugar y los consideraron simples e intuitivos.
  • Los menús fueron fáciles de navegar.
  • El HUD fue fácil de entender y manejar para la mayoría de los elementos.

¿Qué salió mal?

Al momento de probar nos dimos cuenta que el juego todavía tiene problemas de cosas técnicas hasta la experiencia de usuario. Los problemas técnicos que se identificaron fueron:

  • La Mecánica de focus (Alentar el tiempo) sigue presente aunque ya no se va a utilizar.
  • El personaje se atoro en ciertas partes por distintas colisiones de follaje.
  • Las colisiones de los golpes luego no causan daño.
  • Los triggers de los textos son muy pequeños y fue difícil para los jugadores leer y activar ciertos objetos. 
  • Si regresas del menú de exploración al juego, ya no se puede mover el personaje.
  • Ciertos spawns de los enemigos y los ítems estaban mal colocados bajo el suelo.

Los problemas de experiencia de usuario que se encontraron fueron:

  • Nadie ubica como usar el botón de lock on.
  • El contador de xp no fue notado o simplemente no se sabía que representaba ese número.
  • Ciertas personas no entendieron o ubicaron el funcionamiento de la barra de stamina.
  • El objetivo del juego no estaba claro y los jugadores solían perderse en la parte inicial del mapa. 
  • La posesión de enemigos fue difícil de entender y en ocasiones no entendieron el objetivo de la mecánica.
  • Los jugadores no lograron orientarse dentro del mapa.

¿Qué se va a hacer en el futuro próximo?

En el futuro se planea principalmente arreglar y pulir los problemas que surgieron durante el testing. 

Para resolver los problemas técnicos se va a revisar el código, elementos y las colisiones para ajustar estos y quitar los que no son necesarios, también se van a pulir los códigos de todo el juego para que la jugabilidad se sienta más fluida y poder evitar problemas futuros. Otra cosa que se va a realizar para arreglar y evitar problemas técnicos, va a ser más testing de nuestra parte, ya que fue muy ausente.

En el caso de la experiencia de usuario se planea primero rediseñar el nivel para hacerlo más fluido y orgánico de entender, al igual que arreglar ciertos problemas visuales que se encontraron durante el testing. También se va a rehacer el HUD para quitar los elementos que no se consideraron necesarios al igual para reajustar otro elementos como la vida y stamina, de igual manera se va a buscar cambiar y mejorar la manera en la que se le va a explicar los objetivos al jugador para que sea más fácil de entender sin llegar a ser tedioso.

También se va a buscar agregar nuevas cosas al juego para mejorar la experiencia, entre estas se encuentran:

  • Un nuevo sistema de AI, para mejorar los combates contra los enemigos y aumentar la dificultad del juego.
  • Agregar modelos de personajes finales, para identificar más fácil a los distintos personajes.
  • Nuevas animaciones específicas para cada personaje.
  • Sistema de cambio de armaduras.
  • Nuevos efectos especiales.
  • Agregar audios originales.

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