Actualización antes de testing


Para el testing se trabajó principalmente en tener el jugo más completo posible, para esto se buscó que ya estuvieran todos los elementos incorporados, incluyendo sonido, modelos, texturas, entre otros elementos.

Sonido:

Los sonidos que se introdujeron fueron:

  • Pasos
  • Ataques
  • De ser golpeado
  • De morir
  • Fuego
  • Ambiental
  • Música 

En el caso de los ataques y pasos, éstos ocurren durante momentos específicos en las animaciones para que no hubiera un desfase con el audio y la animación.

Los sonidos de ser golpeado y morir ocurren en el momento que el personaje es golpeado con la colisión, ya que fue muy fácil meter ese código junto con el que le hace daño, para evitar tener un exceso innecesario de código.

El sonido de fuego y el ambiental fueron los más sencillos de introducir ya que simplemente el fuego se colocó en las partes donde había antorchas y fogatas, mientras que la ambientación se puso de fondo durante todo el tiempo.

Los sonidos más difíciles de introducir fue la música, aunque la música del menú simplemente fue meterla de fondo, durante el gameplay se buscaba que la música cambiara dependiendo si estuvieras en combate o no. Para este propósito se pensaron en distintas soluciones, la primera siendo que los enemigos ya tuvieran la música y que se escuchara al momento de acercarte, sin embargo, esto causó problemas entre ellos que la música se empezaba a encimar al momento de que muchos enemigos se juntaran. Para evitar esto se terminó utilizando una lista que se tenía para el lock on de los enemigos, entonces cuando un enemigo entra al rango del lock on la música va a cambiar, el código checo que la lista tenga solo contenga a un enemigo para el cambio a la música de combate, esto es para que cuando más enemigos entren la música no esté entrando constantemente y para el cambio de la música normal el código checo de que no haya ningún enemigo en rango.

Modelos y texturas 

Se introdujeron los últimos modelos que faltaban, estos siendo los del enemigo ligero y su armadura al igual que sus texturas, esto no fue difícil de introducir y fue bastante rápido.

Otros modelos y texturas faltantes que se metieron fueron los del personaje principal incluyendo sus armaduras. Al igual que el enemigo ligero fueron fáciles de introducir, aunque más tardamos ya que eran más elementos, especialmente las armaduras.

Animaciones:

Otro elemento que se metió fueron las animaciones del enemigo ligero y personaje principal ya que eran las que faltaban, esto fue bastante sencillo de hacer, pero tardado ya que fue necesario hacer no solo los animation blueprints necesarios al igual que los animation blend space, pero también se tuvo que meter todos los chequeos que van adentro de las animaciones para que los ataques, efectos y sonidos funcionaran adecuadamente.

Efectos visuales:

Se introdujeron los efectos efectos visuales faltantes, estos siendo el disparo del arma y el fuego para las antorchas y fogatas, al igual que el fuego para la muerte de los enemigos. Para facilitar la velocidad de esto, se utilizaron assets del marketplace de unreal.

UI:

Se rehízo ciertos elementos del hud del jugador estos siendo la vida y estamina, al igual que se agregó un medidor de cuantas posesiones te quedan. Estos elementos fueron hechos por un individuo externo el cual va a ser mencionado en los créditos del juego.

Mecánicas:

Se agregaron las mecánicas existentes de posesión y controlador, al igual que AI enemigo, al enemigo ligero. Esto fue más rápido de lo que se pensó que sería ya que simplemente fue duplicar los blueprints del enemigo mediano y cambiar ciertos elementos.

También se agregó la última mecánica faltante, ésta siendo el cambio de armadura, esta fue bastante fácil de implementar de una manera efectiva y no causó problema cómo se pensó que iba a causar.

Iluminación:

Se agregaron elementos nuevos de iluminación éstos siendo las antorchas para la noche, al igual que se cambió la iluminación nocturna para que no solo se vea cómo noche, pero también para que incluyera elementos como estrellas.


Los elementos se probaron y se encontraron listos para el último testing del juego. 

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